第 5 节 游戏化叙事方式 宫崎英高是怎么让魂类游戏变得如此迷人的-《游戏化思维:把生活变成一局令你沉迷的游戏》

第 5 节 游戏化叙事方式 宫崎英高是怎么让魂类游戏变得如此迷人的(第1页)

()

2009年发行的《恶魔之魂》,让大家知晓了宫崎英高的名字,虽然这款作品在日本卖的并不好。

如果不是因为这款游戏后来在西方销量甚佳,产生了很大的反响,从而间接帮助了《黑暗之魂》的产生,那么我相信,宫崎英高将不过是位在众多知名游戏制作人中昙花一现的人物。

宫崎英高独特的魂式叙事方式,便也在《黑暗之魂》这款系列游戏里,得到了淋漓尽致的展现。

故事承载的方式

在讨论宫崎英高独特的叙事方式前,有必要追本溯源,寻找与理解叙事方式这种艺术的原初,只有这样,我们才能看明白它的发展与变化,才可以形成对比,从而更加理解其中的不同。

总体而言,故事的主要载体大体包括文字,漫画,电影,以及我们这个时代的高速发展的游戏。

当然,单张的图片、音乐、舞蹈等也完全可以承担故事的载体功能,但是离我们现在的主题较为脱节脱节所以这里暂不讨论。

文字

我们可以看一下这段文字:

接着便是背,上面开着的花无法看清却又有许多,若一块巨大的土地,盛着各色的花,花不停地开,却不知道落,便是越来越多,终究背撑不住了,渐渐弯了下来。

人都已撑着仗,但还让它们继续去开。

这是我小说《花落》里一段描写人衰老躬背的文字,采用了魔幻现实主义的写法,这种写法在我的认知里,是较为有冲击力的表现方式。

但是每个人读了此段文字后,我相信大家脑中形成的画面,却是完全不相同的。

花的种类、数量、颜色,都各不相同。

因此文字仅仅是一种催化剂,大家的脑海中,都会有着自己独一无二的想象与画面,这点是理解宫崎英高游戏叙事方式的关键之一。

漫画

《火凤燎原》里《吕布魂丧白门楼》中,有这么一个精彩的片段。

我们可以通过文字加图片的形式更加清晰明确地知道,这个故事是如何发生的,故事里的人的动作的幅度以及嘶吼是有多大声的。

漫画不再是如同文字一般有了更大空间的想象,想象的余地开始不断压缩。

但是人物的声音是什么样子,周围的环境是如何的,我们还是可以自行想象。

也就是说,从漫画开始,故事的角色与主体内容开始统一,但是非主体的部分大家还是需要大家自行想象。

电影

王家卫的《东邪西毒》是一个特别好的比较对象。

跟上面单纯的文字、漫画对比,不难发现,电影是一种集成了文字与图画的媒体,这种媒体甚至已经把人的听觉元素都融入了其中。

此时我们能够发散与讨论的,只能是画面如何美,故事如何好,除此之外,我们个人可以深思与想象的内容就变得更加少了。

电影通过画面,声音,叙事,背景音乐来调动人的情绪,以达到大家对同一个画面同一个故事尽可能的只能有同一个理解。

至此我们的思想几近都被固定住,你再也不能去妄想,去完善自己的脑中的补充。

因此电影这类媒体,可能已经几近把所有人的思维与想象都框定住了。

通过上面的我们对故事载体的对比,不难发现,想象开始逐渐具象化,人们对故事里的人物,情节从各自的脑补想象开始逐渐变为一致化。

人应该有独立自主的思想与审美,但是在这个时代,最受人们欢迎的媒体——电影,却是似乎在不停地抹杀我们的个性化。

被称为第九艺术的游戏

电子游戏的产生,把故事的叙事方式带入了新的境界,亦即出现了其他的媒介都没有的一个重要特性——参与感。

我们可以通过自己的手操作游戏里的人物,以达到参与到游戏内主角的冒险当中。

从目前游戏的叙事方式上来看(而非其他面向)未来或许会有两个大的发展方向:

一个方向可以看作是电影叙事方式的延续,对感官进行刺激,甚至不断深化,例如即将崛起的VR。

只是在我看来,这类叙事方式更多是沾了技术发展的光,而不是一种本质性的改变。

另一个方向,则是可能发展出来新的、专属于游戏的叙事方式。

在游戏这种框架的前提下,对叙事进行返璞归真的处理,不但可以让人在游戏里充分感受到游戏这个载体的魅力,还依旧不会限制人的思维,依旧让你充满想象力,正如同最开始文字的能够带给人们的一般。

这也就是宫崎英高式游戏叙事方式的魅力。


(第1页)

请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则将出现无法翻页或章节内容丢失等现象。